lunes, 25 de octubre de 2010

comentario acerca de los museos interactivos

l Museo de la Ciencia y el Juego y la recreación.

El Museo surge hace casi 16 años, fue el primer museo interactivo de Colombia, el segundo en toda Suramérica y el tercero en Latinoamérica. Su antecedente histórico inmediato fue un proyecto que denominamos Sala de Demostraciones, que sumado a lo anterior nos da alrededor de 20 años dedicados a problemas de educación, popularización y divulgación de la ciencia y la tecnología para públicos amplios.

El nombre tiene dos palabras (museo y ciencia) que dentro de los imaginarios sociales son palabras pesadas, áridas y una palabra, juego, ligera. La tensión surgida en el nombre se resuelve en favor del juego, éste a su vez deconstruye un imagen positivista de la ciencia. Con el nombre también intentamos rescatar el significado etimológico de la palabra museo, que como bien se sabe es el hogar de las musas, el espacio de la inspiración. Idea bien lejana de aquella que ve al museo como un sitio de cosas viejas, en donde no se puede hablar en voz alta.

Nuestro museo es interactivo, no tiene colecciones patrimoniales. Su acción se basa en objetos que hemos llamado montajes interactivos que se pueden desbaratar para hacer otros, que se pueden manipular y explorar por parte del público. De esta forma se establece una comunicación bidireccional que supera a la información en una sola dirección, consignada en un lenguaje técnico, alejado de la vida cotidiana. Lo anterior es típico del museo clásico en épocas pasadas y aún subsiste en nuestras instituciones.

En ese espacio de la inspiración, que pretendemos que sea nuestro museo, las ciencias, como actividades creativas del ser humano, pueden ser recreadas. En fin, que se pueda tener un gozo estético, que a través de la ciencia podamos encontrar el arte y viceversa. Pero ¿cómo hacer esto?. Necesariamente la misión de la institución tiene que ver directa o indirectamente con ello. Nuestra misión está escrita en los siguientes términos:

Suscitar cambios de actitud hacia la ciencia y la tecnología brindando imágenes que permitan construir sensibilidades positivas de ellas, contribuyendo así a una apropiación cultural de la ciencia y la tecnología por parte de amplias capas de nuestra sociedad.

Es decir que la hemos jugado por el lado de ofrecer imágenes de la ciencia y la tecnología distintas a aquellas que se construyen a través de la escuela y de los medios masivos de comunicación. Queremos que las personas sientan que pueden gozar con la ciencia, que pueden acercarse a ella de manera desprevenida, que la ciencia hace parte de la vida cotidiana, que no es árida, que por el contrario existe gran creatividad en ella.

El diseño de los montajes interactivos necesariamente debe estar en correspondencia con lo anterior. Como se quiere acercar y no alejar, hemos ideado un diseño transparente, de caja blanca. Fácilmente explorable como ‘máquina’ por la vista, por el tacto, por la mente: su estructura, sus partes, su funcionamiento. Lo anterior permite realizar actividades de traducción a las necesidades de cada quien si se quiere, hasta el punto de poder copiar el montaje.

Con el fin de construir un referente común y de acortar distancias, posibilitando acercamientos, el diseño intenta incorporar elementos de la vida cotidiana, por ejemplo, utilizando elementos intangibles como son las dimensiones, que son similares a la de los objetos que nos rodean. O utilizando elementos cotidianos tangibles, concretos, tocables.

Las exposiciones del Museo se basan en la idea de mundo[1] que es un núcleo temático, no necesariamente disciplinar, compuesto por varios montajes interactivos, donde todo es igual y al mismo tiempo todo es diferente: igual, ya que se trata de un mismo fenómeno o concepto, y diferente, porque se manifiesta de variadas formas y admite distintas lecturas. Esto posibilita los juegos de semejanzas y diferencias en la medida en que se reiteran unas mismas ideas, se inducen las comparaciones que pueden permitir establecer puentes y ligazones entre los diferentes montajes del mundo en cuestión y la construcción de un conocimiento pertinente a cada individuo, que es realmente un diario de viaje, que nosotros hemos denominado una morfología del fenómeno o del concepto

Los mundos tienen montajes ´puente´ con el fin de pasar de mundo a mundo y así continuar con el viaje por otros mundos.

Aquí utilizamos la noción de viaje como metáfora del conocimiento: si queremos conocer mundo ¡viajamos!. El Museo de la Ciencia y el Juego ha sido estructurado en parte con base a un bello poema de Constantin Kavafis, denominado Itaca, él nos enseña que si bien es importante tener metas, lo relevante, lo que nos forma, lo que nos hace sabios es el camino que recorremos, el viaje que realizamos para alcanzar esas metas.

El dúo mundo-montaje admite varias miradas: desde las disciplinas, la tecnología, el juego y las expectativas de la vida cotidiana, es decir permite una lectura densa[2], cuestión importante para inducir las diferentes interpretaciones del público. Se escogió el término lectura densa para señalar que la puesta en escena debe inducir o incitar diferentes interpretaciones o lecturas de acuerdo con las perspectivas de cada uno: lecturas horizontales y/o en profundidad de acuerdo a los variados intereses del público.

Hasta aquí va la conceptualización realizada por el Museo que se basa en las ideas de mundo, montaje interactivo, juegos de semejanza y diferencia, morfología del fenómeno y lectura densa. Por otro lado está el tipo de diseño de los montajes interactivos y la escenografía, donde están implícitos los supuestos comunicacionales de las exposiciones. Con ellos se quiere comunicar una idea de levedad, de fácil manejo, de accesibilidad, de familiaridad, por ello la puesta en escena es sencilla, se diría que austera. La escenografía se realiza a través de los montajes, paneles de información y algunos dummys escénicos.

Casi ninguna exposición cuenta una historia, se prefiere, más bien, brindar un clima de libertad de tal forma que la tensión entre ciencia y juego se incline por éste ¿la ‘levedad’ del juego, por la ‘pesadez’ de la ciencia? ¿Juego de competencia entre imaginarios? ¿Pero, qué pasa entonces con el juego?. Sólo se puede decir que está ahí. O mejor dicho, antes de realizar la puesta en escena sólo se puede decir que estamos a las puertas del juego, que tomará forma tan pronto entra el público en acción.

Armados de estas ideas concretamos la puesta en escena de la exposición que es realmente un escenario teatral distribuido a lo largo y ancho del espacio arquitectónico. Tenemos, entonces, lo que se denomina el contexto de la exposición a donde llega el público con sus variadas expectativas, configurando el contexto del visitante.

La interacción entre estos dos contextos es realmente un escenario para la acción simbólica[3], donde el visitante puede construir significados de acuerdo con expectativas y referentes que le son propios: es autor y actor a la vez. Crea y recrea. Los códigos creados y recreados en la interacción van y vienen, posibilitando la construcción de significados.

También se olvida a menudo que los objetos comunican con gran potencia. Sus formas, tamaños y colores transmiten una estética, construyen sensibilidades y modifican el entorno. Teniendo presente que el museo es un gran escenario teatral, la construcción de significados se realiza a lo largo de la visita, a partir de la interacción con la puesta en escena en general, y con los objetos de la exposición en particular. Como ya se dijo estos son montajes interactivos que se pueden explorar, y a los cuales se puede aproximar con toda la carga de expectativas de la vida cotidiana, las disciplinas, el juego. Allí hay un “entrejuego” entre la tecnología y la ciencia: el montaje es como una máquina, en cuyo funcionamiento aparece de alguna manera la ciencia.

Ese escenario teatral es también un espacio de libertad. Aquí el juego cobra importancia ya que él coloca al ser humano en una esfera alejada de las tensiones diarias, que propicia actos creadores de diversa índole. Es decir, que el juego propicia un clima, un ambiente, que permite iniciar un viaje de exploración, creación y recreación, tanto en el sentido de generar y producir algo, como el de deleite y gozo.

Como ya se mencionó los objetos del museo interactivo no son patrimoniales, no tienen pasado. ¿Evocan algo estos objetos? ¿Qué poder de evocación tiene la puesta en escena del museo interactivo? En el caso del Museo de la Ciencia y el Juego, la puesta en escena evoca una feria: las burbujas, los espejos deformantes, la levedad de la exposición, el espacio de libertad percibido...todo evoca una feria que llama al juego y que convoca a cuerpo y mente.

Quizá para muchos de ustedes no he hablado ‘in extenso’ sobre la recreación, pero ¿un espacio de acción simbólica, como el museo, no es un espacio para la creación y la recreación en todos sus matices?

Gracias por haberme escuchado.

juegos mentales

Ciencia y Tecnología Deportiva

Recreación y Tecnología Video

Recreación y tecnología

Impacto de las nuevas tecnologías en el
tiempo libre de los adolescentes (12 - 16 años)
 
Profesor en Educación Física Deporte y Recreación.
Magíster Cienciarium en recreación y Deporte Participativo.
Actualmente elaborando trabajo de investigación para optar
al Titulo de Doctor en Ciencias de la Cultura Física y el Deporte




Introducción
    Los hombres han reparado en sus prácticas productivas y en las que se ha organizado históricamente sus actividades recreativas de distintas formas. El presente trabajo se inserta en un proceso de trasformaciones revolucionarias que en gran medida obedece a la voluntad política de la República Bolivariana de Venezuela de impulsar estudios que contribuyan a la utilización del tiempo libre de forma adecuada. En este contexto las exigencias de la realidad Venezolana actual advierten sobre el beneficio de respaldar las profundas transformaciones que en este país están teniendo lugar a través de la ciencia y la tecnología.
    En Venezuela el fenómeno del tiempo libre no ha sido motivo de estudio y preocupación como en otros países, no significa que reviste menor importancia. Este fenómeno atribuido como problema social en países desarrollados, es considerado como elemento de juego en los países en vía de desarrollo descuidando de esta manera su potencial y valor en la vida del individuo.

Desarrollo
    Dumazedier (1964) afirman "Pensar una vida humana sin actividades y espacio para el descanso, la diversión o el desarrollo parece actualmente imposible aún cuando la vida esta llena de actividades, se encuentran periodos diarios de fin de semana y de vacaciones de tiempo libre pero cada vez se nota más la ausencia de una orientación y educación adecuada para la utilización de tal tiempo libre". Es importante señalar que si bien definir la recreación como necesidad humana en el tiempo de ocio es apenas el primer paso para su análisis, ya que esto debe ir acompañado de una relación entre una serie de variables. Por lo tanto el trabajo que se presenta tiene como finalidad demostrar la importancia de las actividades físicas y recreativas en el tiempo libre de los adolescentes.

El impacto de las nuevas tecnologías en el tiempo libre de los adolescentes
    Uno de los mayores problemas que avanzó el siglo XX y que cursaron con toda rapidez la actualidad tiene que ver con el impacto de las nuevas tecnologías en el uso de tiempo libre de los adolescentes y en general en toda la vida social del hombre.
    El hombre está sometido hoy más que nunca al no empleo intensivo de su fuerza de trabajo, lo que ha supuesto una extensión social de estas tecnologías, en gran medida, en su beneficio más no exentas de consecuencias negativas que revelan comportamientos sociales nuevos. En el área de lo físico se verifican en una hipodinamia social comúnmente conocida como hambre de movimiento.
    Los referidos impactos del s xx obedecen a la celeridad que han tenido la ciencia y la tecnología como factores sociales de gran importancia, por lo que deben ser estudiados como procesos. Abarcan la totalidad de los dominios del hombre y tocan la vida doméstica hasta límites impensables hace tan sólo 50 años.
    Por su parte una ciencia tan cercana al diagnóstico de las necesidades humanas no puede estar al margen de estos estudios, esta ciencia tiene en cuenta estos impactos en el examen del tiempo humano en general y muy especialmente en las áreas de intervención en que las influencias del trabajo automatizado o con gran presencia de tecnologías limita la expansión física y mental de las sociedades actuales.
    Lógicamente que si bien es cierto no hacemos nada con ganar mas tiempo libre con el uso de las nuevas tecnologías si el individuo no esta preparado para usar tal tiempo libre en actividades que le generen placer necesitamos con urgencia educarnos para el ocio.
    En este sentido cabe destacar que los adolescentes 12 a 16 años no escapan de esta realidad debido a que el impacto de las nuevas tecnologías también afectan el tiempo libre de este grupo etareo debido que no se han diseñado estrategias institucionales para que dicho tiempo libre sea utilizado en actividades activas y no pasivas.
    Hoy en día se observan a jóvenes sentados frente a el computador, navegando en Internet, comunicándose a través de mensajes de texto por medio del teléfono celular durante horas llegando iclucibe a perder las horas de sueño por los planes que ofrecen las compañías telefónicas como por ejemplo guíndate desde las 9pm hasta las 4am, observándose a adolescentes quedarse dormido durantes las sesiones de clase, igual pasa con los que tienen interne instalado en sus habitaciones.
    Lo planteado anteriormente merece nuestra atención ya que se ha comprobado científicamente que son las actividades activas las que conducen al mejoramiento de la calidad de vida.
    Las investigaciones más exitosas y recurrente allí donde mayor impacto en la productividad, eficacia y rendimiento tienen las nuevas tecnologías coinciden en describir comportamientos regulares en los sujetos estudiados. Así un registro de las enfermedades mayormente encontradas refieren:
·         Hipodinamia
·         Falta de concentración en las tareas
·         Ineficacia en el desempeño
·         Conflictos de integración social
·         Conductas agresivas, violentas
·         Anomia social
·         Sedentarismo
    Aspectos negativos que deben ser tratados y resueltos en el menor tiempo posible. ¿Cómo contribuir ha atenuar la influencia de estos factores a través de actividades físicas deportivas y recreativas?
    La actividad física deportiva y recreativa del hombre tiene entre sus objetivos la integración social, la atenuación de proceso de estrés que al liberar al individuo le permiten emplear a plenitud sus capacidades y armonizar trabajo vida familiar y social.
    Las actividades físicas deportivas y recreativas es el punto sobre el cual este trabajo quiere advertir con el fín de impulsar líneas de investigación en que se diagnostique y resuelvan las secuelas que el uso de las nuevas tecnologías puede causar al interior de las comunidades. Sólo un ejemplo conectaría a instituciones públicas y comunidad. El caso de los videos juegos y la falta de control familiar sobre ellos que hoy acusan grandes y sensibles problemas de atención, concentración y bajo rendimiento de los aprendizajes. ¿Cuánto podría ayudar a la familia, la escuela y a los propios niños, programas comunitarios dirigidos ha sensibilizar, informar y abrirse a practicas físicas deportivas y recreativas en la comunidad sin exclusión?

Conclusiones
·         La ciencia y la tecnología como procesos sociales muy complejos inciden en el desarrollo de la sociedad en su conjunto y propician junto a grandes beneficios, secuelas que impactan en el modo, estilo y calidad de vida de la sociedad. El levantamiento de líneas de investigación que examinen estas secuelas a nivel comunitario podría promover políticas entorno al desarrollo de actividades físicas deportivas y recreativas en Venezuela a través del trabajo comunitario. 
·         La tendencias actuales en base a la importancia de las actividades físicas deportivas y recreativas en el tiempo libre del ser humano guarda estrecha relación con el avance tecnológico del siglo XXI nos encontramos frente a un momento en que para nuestra sociedad el tiempo libre pasa a ser una variable fundamental en las aspiraciones para una calidad de vida mejor.
·         La alternativa esta en la reivindicación del valor del uso del tiempo libre desde la recreación definiendo al ciudadano como el sujeto del desarrollo deportivo y recreativo otorgando prioridad a sus necesidades genuinas, su calidad de vida, las vivencias que genera en términos generales el desarrollo humano y social.
·         Se debe propiciar desde el tiempo libre un desarrollo con inclusión y no un crecimiento con exclusión por lo que se debe potenciar espacio para una participación en actividades físicas deportivas y recreativas compartida.
·         El valor de uso que se procura, justamente, se refiere a la superación del actual consumo cultural que se hace del tiempo libre. Ya que aquellos que consiguen incluir el ocio constructivo en su vida tiende a transformarse en personas que gustan investigar, descubrir cosas nuevas o comprender mejor los hechos que lo rodean "creando" un ambiente externo mas adecuadas por lo tanto se hace evidente la importancia de la participación en este tipo de actividades en el tiempo libre del ser humano.
    Sin embargo en la Republica Bolivariana de Venezuela es necesario formular un marco teórico conceptual y referencial sobre actividades deportivas recreativas y tiempo libre a fin de que pueda entenderse la magnitud que este tipo de actividades reviste en el ámbito social y cultural del venezolano.
·         Comprender los efectos negativos que en tono a la división social del trabajo se producen en la estructura socio clasista y enfrentarlos con investigaciones de rigor científico, podrían advertir a las autoridades, instituciones educativas, políticas culturales acerca del valor que reportaría para el ciudadano venezolano atenuarlas a través de la práctica de actividades físicas deportivas y recreativas en la comunidad.

Bibliografía
·         Aguilar Cortes Lupe (1987). Tiempo Libre Naciones y Tendencias.
·         Cervantes José Luís (1983) Teoría General de la Recreación Social. ESEF. México.
·         Cross E. A. (1961) A Functional approach to leisure analíj S. Coial Problems. USA, (Pág 3-16).
·         Diccionario consumo científico (1981). Progreso; Moscú, (pág. 381).
·         Dumazedier Joffre (1971). Ocio y Social de clase. Funtanella, Barcelona.
·         González Llaca Edmundo (1975). Alternativa del ocio. FCE México (Pág. 34-35)
·         Gurmendez Carlos (1971) El tiempo libre y la dialéctica siglo XXI; Madrid. (Pág. 34)
·         Kraus Alan (1972) The Nature of Work. John Wiley and Sons Inc; New Cork.
·         Marrabout Université (1968) La civilización del ocio. Guarda Rama, Madrid.
·         Meseta Fabián Aylar (2001) Desarrollo turístico recreativo basado en la comunidad.
·         Morphy, James F. (1974) Concept of leisure. Philosophical Implications. Englewood Cliffs, New Yersey, Printice Hall Inc. 1974.